全体状况

到2021年7月31日,咱们DAU到达了4660万,用户在Roblox渠道上花费了约38亿小时,同比添加22%,咱们ABPDAU约为4.75美元。7月份咱们发布的收入在1.61亿到1.63亿之间,bookings在2.21亿到2.24亿之间。收入与bookings之间存在差异的原因是咱们需求将咱们流水中的一部分进行递延,不同也表现在购买的长生命周期道具或许耗费性道具。

现在,玩家能够经过两种办法消费他们的Robux,一种是在Avatar商场,另一种是在游戏中。在Avatar商场上,发明Avatar道具的人便是Creator,开发游戏的人是developer。Creator和Developer社区的经济效益是,Developer能够保存游戏中玩家所花费的70%的Robux;而Avatar商场物品的Creator,能够保存物品出售的收入30%。

别的,咱们约30%的bookings来自Avatar商场,约70%来自游戏内收入。那些赚取Robux的开发者和发明者能够将他们的Robux依据汇率兑换成现金。此外,开发者挑选在之所以挑选Roblox渠道上开发他们的游戏,也不仅仅由于钱,更由于渠道的价值建议。咱们为开发者供给免费的游戏引擎、东西、保管和服务器等一切的基础设施,全球翻译和合规服务,以及客户支撑。而最重要的是,渠道为他们供给了访问量十分大的全球用户群。现在Roblox渠道上有大约2000万个游戏,这些游戏被翻译成12种言语。

Q&A

Roblox对NFT的观点是什么? Roblox渠道上是否有相应的开发方案?

咱们有一个小的产品人员和工程师团队担任NFT,但咱们现在的首要方针是触摸数十亿用户并将他们带入metaverse。因而,为了做到这一点,咱们需求前进观众的年纪,并打入更多的国际商场,这也是添加到咱们所寻觅的用户群和规划的办法。区块链技术十分不错,并且NFT的呈现不会给用户、参加度或许盈余带来负面影响。因而,咱们以为有一天渠道上会呈现NFT和区块链技术,但现在,咱们的重心或许暂时还不在于此。

关于方才说到的用户年纪老化的战略,现在咱们看到取得了相当好的开展。未来,咱们的进一步战略是什么,让更多的更高龄段用户运用该渠道?

第一个办法是向开发者社区供给东西,这样他们就能够构建更高质量、更适合年长用户的游戏。这也是为什么咱们具有如此巨大的工程团队的原因之一。

此外,由于更高龄段的用户对Roblox渠道还不了解,查找、发现和个性化引荐等功用将变得十分重要。当一个新用户注册时,这些用户能够主动被引导到与他们相关的内容。为此,咱们刚刚聘请了一位人工智能范畴的副总裁,他将专心于咱们事务的查找、发现和引荐方面功用。第三种办法是经过品牌。品牌一般与特定的广告联络在一起。Gucci是咱们5月在渠道上线的,体会这种experience的美国游客均匀年纪约为17岁。上一年11月,咱们还举办了一场Lil Nas X演唱会,该演唱会的均匀参加者为16岁。因而,音乐会也是咱们将年长用户招引到渠道上的一种其他办法。

此外,今日在渠道上的用户中,大约有一半是从13岁以下开端运用该渠道的。咱们将致力于前进这些用户的留存率,这是与咱们供给给他们的内容直接相关的。现在这一方面现已有所开展:大约一年前,Top1000游戏中只要11%的玩家年纪在13岁以上,而现在,有27%的玩家年纪现已超越13岁。

怎么看待Roblox在我国的开展?由于有了新的青少年监管方针,他们只能在周五到周日晚上8点到9点玩手机游戏。这项方针下,我国版罗布乐思远景怎么?

相比较而言,Roblox的长处是只供给渠道和东西给开发者。并且咱们信任,开发人员现已充沛了解了方针的改动,即我国区域对年青用户的新约束,所以,他们会将构建的内容面向于高龄段的用户。

但由于咱们首要针对于全球商场,所以咱们还没有做出详细的战略改动,现在咱们的首要任务仍然是用更多的优质内容填充渠道。尽管方针没有要求这样做,咱们moderate罗布乐思上面的每一款游戏,很小心肠确保渠道游戏不会违背任何规则。

咱们现在许多游戏储藏等候放置到罗布乐思上。咱们没有全都挑选冲进前1000名的游戏,而是优先考虑为更高年纪段玩家的优质游戏。从长远来看,罗布乐思App或许变成一个年纪层级更高的App。

从出资战略来说,咱们看到Roblox出资了Guilded,未来的协作上有什么潜力?

Guilded是咱们以为一个很好的能够协助咱们带动用户Age-up的产品,打造更好的沟通东西,就像Guilded相同具有一些特别的交际特点。短期来熟,由于咱们的通讯才能容量的问题,现在许多玩家都在运用Roblox渠道之外的discord进行沟通。Guilded有一个更高年纪段的用户群,并且渠道上也有十分好的语音谈天功用,所以现在他们将坚持独立。或许Roblox用户会乐意运用Guilded,并且咱们当然期望去用Guilded。等咱们有了相应的技术和流程来确保语音谈天、视频谈天的安全性时,咱们也会上线这个功用。

Rob基金050003lox(RBLX.US)会议纪要:截至7月底DAU达到了4660万

跟着新冠疫情在未来的缓解,怎么看待未来的用户添加?公司怎么猜测?

咱们的确开端注意到新冠疫情缓解的影响,这在咱们6月份的数据中也有表现。假如彻底康复正常,咱们也无法猜测会产生什么。可是明显,2020至2021年间,Roblox用户并没有把一切的时刻都花在Roblox上,他们还有其他唯命是从。咱们现在不供给任何关于用户添加、参加度或bookings的猜测。

咱们需求着重的是,各区域从头敞开之后,咱们估计咱们将回归到新冠疫情迸发前的季节性中,也便是说,咱们的参加、用户和货币化方法都会遵从咱们疫情之前学生上学、放假的pattern。

咱们看到了一些方法的货币化,如Robux付出、直播或品牌广告。未来的货币化的潜力是怎样的?

像Gucci这样的品牌协作伙伴的货币化方案是:假如他们在experience中出售一些东西,那么他们能够保存70%的比例,而咱们能够保存30%的比例。假如他们在Avatar商场上出售,咱们会保存70%,他们保存30%。这是彻底相同的。在短期内,咱们不方案对此进行任何更改。这便是咱们将品牌协作关系进行货币化的办法。品牌协作的优点在于,一是他们为Roblox渠道带来了新用户,而这些用户本来或许不是游戏玩家;二是他们在交际媒体上也十分活泼,会推行他们的体会。和Gucci的协作便是一个很好的比方:开始Gucci交给Roblox developer 30000美元来构建experience,而现在的成果对他们来说是十分意外的——他们不习惯有这样高的出资回报率。因而,咱们以为,咱们会持续构建越来越多的这种协作关系。

关于货币化,现在Roblox渠道在广告中的货币化状况怎么?品牌广告以及程序化广告?

广告对咱们来说是一个很好的时机,但它本身并不是程序化的,而称之为一个自主运作的生态系统,而在这个生态系统中,咱们将具有特定的广告单元,开发者能够将这些单元构建到他们的experience中。品牌也能够放在广告单元中。咱们对一个广告单元进行了测验,游戏中有相应的按钮,假如用户按下它,广告视频就会播映。这个现在现已做得十分好了,由于有许多用户会自始至终观看。比方现代或丰田,他们能够把他们的广告放在那个广告单元里。

咱们还测验了广告Portal。在一个开发者的游戏有这样一个portal,经过这个portal,玩家会主动进入另一个experience中。例如,咱们今日宣告了一场有21 Pilot音乐会,那么你或许会在三个游戏中看到添加Portal,将能够经过任一Portal进入到21 Pilot的演唱会。

咱们看到一些我国团队开发的游戏十分火爆,请问能共享一些这些团队的成功经验以及insight吗?

LiveTopia是一款上海团队开发的游戏,是传达敏捷很好的比方,它很快进入了全球渠道的前25名。现在LiveTopia的开发者们赚了许多钱。咱们以为,这便是咱们十分喜爱我国开发者的原因,由于他们不仅是在我国渠道传达,并且在全球Roblox渠道上也很受欢迎。

这些游戏火爆的原因首要仍是由于本身的游戏性和传达性,假如观众发现Roblox和里边experience杰出的交际性,那他们会约请其他朋友来一起体会。在一个月内,一个用户将会完结近30个游戏,会和朋友一起玩。这便是游戏传达的办法。LiveTopia是有一个相当大的开发团队,是专业的开发者。

在必定的时刻跨度中,怎么招引更多的专业开发者进入渠道?

进入这个渠道的专业唯命是从室的数量肯定在添加,咱们以为这取决于咱们能够给到他们多少paying out的资金。本年,Roblox付出差不多五亿美元给开发者,这的确也招引了许多专业唯命是从室的重视。关于专业唯命是从室,他们现在对咱们的开发东西质量愈加认可,以便他们能够开宣布他们感兴趣的各种experience,获取收益。

屏幕上的这款游戏表现出这些开发东西的开展。今日,你能够在Roblox上做的游戏是十分不同的——灯火,烘托,水看起来像在移动,树叶看起来是实在的。这是由于东西质量的前进的确会带来很大的不同。另一个比方是,10年前,你能够用Roblox制造的游戏看起来像乐高积木;5年前。咱们正在渐渐改善开发人员东西,这招引了专业唯命是从室的重视。

当时开发东西的前进是否会前进开发人员的门槛,然后下降咱们渠道上业余开发者所推出的内容竞争力?

咱们不这么以为。首要,开发人员总是在前进他们的技术,即便是业余爱好者也在不断前进。假如你调查今日的尖端游戏,你会发现也没有许多是由专业唯命是从室制造的。咱们以为,游戏开发者为了在Roblox上取得成功,有必要要了解用户社区以及他们想在Roblox上玩什么。在Roblox上,咱们称之为体会experiences,而不是游戏games,用户期望去一起探究和冒险。

这些之中有一些不是竞技性的experience,像Adopt me这样的头部experience大多是制作类的,和好友一起制作家乡或许游乐园。尽管咱们的确期望渠道上有专业唯命是从室,但咱们以为他们首要服务于年长用户;而有许多的年青用户想要那种或许不是专业开发人员开发的,更简略的experience。

关于专业唯命是从室的,现在全职开发人员的百分比是多少?大约900万的开发者之中,其间有多少是专业唯命是从室呢?

事实上,咱们不知道渠道上有多少专业唯命是从室。但咱们知道,有部分专业唯命是从室将取得VC融资。比方说,上星期有一家就取得了430万美元的VC融资。那是一个20人的团队。咱们了解到,有许多较小的开发者团队,3-5人团队和别的的3-5人组成了一个专业唯命是从室,这种状况是十分常见的。现在,咱们是有960万活泼的开发者帐户,但其间只要大约250万人会每天都在Roblox Studio,对他们的experience进行更新或改动;而这250万人中大概有1000人,正在全职在Roblox渠道上唯命是从。

是否有方案来推进PUGC,比方奖金鼓励、出资或其他?

咱们启动了一个名为“游戏生态系统”的项目,为专业唯命是从室供给了高达500万美元的资金。如要请求,专业唯命是从室有必要提交方案,展现他们想要树立的experience类型。当它们被承受时,它们有必要到达必定的里程碑,而在每一个到达里程碑的节点上,他们将取得更大一部分资金。这是咱们在7月份推出的项目,现在现已收到了许多App。这便是为专业唯命是从室预备的。