文 | 王毓婵 编 | 张信宇

11 月 10 日,腾讯控股(00700.HK)发布了 2021 年 Q3 财报。果然如此,在国内游戏、广告职业监管趋严的环境下,腾讯也受到了显着的影响。

本季度,腾讯营收 1423.68 亿元人民币,同比添加13%;净利润 395 亿元,同比添加 3%,同比增速较此前几个季度显着下滑。非国际财务陈述准则下,腾讯净利润 317.51 亿元,同比下降了 2%,这也是腾讯近十年来初次呈现净利润同比下滑。

腾讯公司现任董事会主席兼 CEO 马化腾表明,“第三季度,包含本乡游戏在内的互联网职业,及部分广告主职业习惯监管及微观经济发展局势改变。”

本季度,游戏事务收入 449 亿元,与未成年人相关数据在财报中被要点提及:2021 年 9 月,未成年人在腾讯本乡商场游戏时长的占比为 0.7%,较 2020 年 9 月的 6.4% 明显下降,未成年人游戏流水占比则下降至 1.1%。

网络广告事务收入 225 亿元,同比添加 5%。其间,交际及其他广告收入 190 亿元,同比添加 7%;媒体广告收入 35 亿元,同比下降 4%,首要因为腾讯新闻使用的广告收入削减所造成的。

财报发布后,五家外资投行下调了腾讯目标价,但仍保持强于大市的评级。曩昔一年来,腾讯股价较高位已创下超 30% 跌幅。11 月 10 日收盘后,腾讯股价报收 483.60 港元/股,总市值 4.64 万亿港元,约合 3.81 万亿元人民币。

除掉不行控的微观经济和监管要素,出资人与券商最关怀的只要两个问题:一是游戏出海,二是元国际。在财报后的电话会议上,这两个论题被重复提起。

游戏出海与监管压力在国内监管趋严的环境下,游戏出海的必要性被提高了。腾讯回应了这种关怀——本季度,腾讯初次将本乡游戏和海外游戏拆分发表。

本季度的 449 亿游戏收入中,有 336 亿元来自本乡商场,同比添加 5%;113 亿元来自国际商场,同比添加20%。我国本乡商场的奉献值达到了 74.8%,海外只要约 25%。

腾讯游戏在海外体现不尽善尽美现已不是个新论题。作为比照,Sensor Tower 商铺情报数据显现,本年 9 月,全球第一米哈游的《原神》来自我国 iOS 的收入占 31.6%,其在美国和日本商场的收入奉献各有 21%。而屈居第二的腾讯《王者荣耀》来自我国 iOS 的收入占 95%,海外版别收入占比仅为 5%。

不过腾讯在游戏出海上的确更具规划性优势。现在腾讯在海外推出的游戏产品不多,添加首要由老产品推进,本年,公司现已进行了 244 笔出资,数量较上一年全年添加 50%,其间 78 笔出资与游戏相关。能够意料接下来会有更多游戏向海外商场推出。

国金证券剖析师以为,商场或轻视了腾讯游戏的海外生长空间,“估计海外用户规划约为国内 3 倍”。三季度,国际商场以 20% 的同比增速大大超越本乡,能够说是一个良性征兆。

不过需求留意的是,尽管本年 Q2 并没有把海外收入单列出来,但在 8 月的电话会议中,腾讯曾说到二季度海外游戏收入同比添加 37%——也便是说,增速实际上是在放缓的。图片来历:国信证券

关于国内商场,咱们最忧虑的除了未成年人维护方针,还有版号审阅趋严的问题。关于腾讯来说,《DNF 手游》的上线发展将影响 2022 年成绩预期。不过现在来看,好像又有松动信号呈现:高盛以为,多家游戏公司在 10 月份重启新游戏发行“意味着监管影响或许会比预期的要小”。腾讯也在成绩电话会议上表明:“我国游戏职业的应战是‘暂时的’,接下来会有很多的游戏预备发布。”

2021 年 的8 月、9 月、10 月,国家新闻出版署都没有公示国产游戏新版号的发放状况,打破了一月一公示的惯例。短期来说,游戏版号暂停发放会有利于现已上市的存量游戏。瑞银陈述称,比较起 2018 年那次长达9个月的版号停摆,腾讯管理层对游戏批阅这次很快重启的情绪“更为正面”。而即便没有新的批阅,该行信任对腾讯 2022 年上半年都不会有太大影响。

但不论腾讯是否供认,版号的影响是一向存在的。本月,在欧美商场极为盛行的战术射击游戏《堡垒之夜》宣告行将正式停服。此前,有Epic Games开发、腾讯署理的《堡垒之夜》在我国商场现已以非商业化的测验形式运行了三年,一直未能取得版号,也没能得到腾讯发行资源的引荐。此外,《英豪联盟手游》和《DNF手游》均被逼屡次延期上线。

出资人需求元国际Roblox 市值创新高、Facebook 改名 Meta、微软也宣告要推出环绕元国际的软件东西……人们好像越来越信任一个新的挣钱风口现已近在眼前。现在,出资人们对元国际的热心也被投射到了腾讯身上,Q3 的电话会议上,剖析师们关怀元国际乃至胜过中心事务。

针对“腾讯关于元国际概念怎么计划”的问题,腾讯高管回应道:

元国际应该是将人们现有的国际进一步扩大,关于现有的职业而言能够带来十分多的时机。咱们能够开发高交互性的敞开国际游戏,咱们也能够在同一IP、国际观下开发不同品类的游戏,在这样的国际中,用户有十分多的根底设施与组件去丰厚他们的体会。咱们也能够在交际媒体上,引进更多的游戏化要素,一起,咱们也能够用增强实际技能,来加强实际国际中的物理体会。

作为依靠交际和内容产品的全球巨子,这是腾讯初次在财报会中答复元国际的问题,但很多个“咱们能够”让腾讯的元国际布局看起来好像还停留在十分敞开性的评论阶段——当然这几乎是一切自动或被迫议论“元国际”概念的公司的一起状况。

腾讯 CEO 马化腾其实是最早揭露议论相似概念的我国互联网公司最高层。上一年 11 月,马化腾曾撰文提出“全真互联网”概念,并称:“虚拟国际和实在国际的大门现已翻开,无论是从虚到实,仍是由实入虚,都在致力于协助用户完成更实在的体会。又一场大洗牌行将开端,就像移动互联网转型相同,上不了船的人将逐步掉队。”

这句话在谈关于技能转型时期的年代盈利,听起来好像跟现在盛行的“一起富裕”准则相悖,也令“全真互联网”的未来显得略为可疑。

一年曩昔,群众对“全真互联网”概念的评论现已逐步被归类于“元国际”之下,但除了热心和丰厚的想象力之外,咱们并没看到什么实质性的发展,或者说,现在有限的发展配不上那么高的热心和想象力。

除了作为 Roblox 大股东的身份外,腾讯与“元国际”最接近的意向便是渠道及内容事务工作群(PCG)连续推出了三款对标 Discord 的产品:主打像素风的游戏交际产品 NokNok、主打爱好的 Q 次元以及正在 QQ 内测的 QQ 频道功用。

“游戏是完成元国际十分好的根底,能够说游戏现已是实际物理国际的虚拟化。要完成元国际,咱们能够从游戏着手,看一下在未来怎么更好地将物理国际与虚拟国际整合起来,完成更好的无缝的物理虚拟体会。”腾讯高管在电话会议上说。

考虑到元国际的概念之大以及技能力要求之高,或许现在论及效果还太早。但出资圈现已“苦无风口久矣”,想象元国际的含义近乎于画饼充饥。“出资界需求新的影响。元国际好像是现在看起来仅有‘像姿态’的方向,可是也不好说是否像当年出资人对 VR 的那一波误判。”一位出资人从前跟36氪剖析说。

这种巴望投射在腾讯身上,便是比较起止步不前的事务数据和不行预知、无法防范的监管意向来说,仍是想象庞大概念更安全更有意思。